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前言

我今天又花了几乎一下午时间,去冲瓦手游的段位,也就差2把就能上一个神话段了,我就想着上完这段,以后就不怎么经常打了。但是,最后还是没上去,连跪了。作为一个普通玩家,就普通的水平,根本无法与游戏的elo机制对抗,最后一把也是没心态了。我想这么多年来,我花在腾讯游戏身上的时间也是不少了,由此引发了我一些思考。

我的腾讯手游史

《天天酷跑》

我最初接触第一款腾讯游戏是《天天酷跑》,已经很早了,到至今为止这游戏应该还没停服。我现在还依稀记得我最好的坐骑是升满级的小绵羊,什么牛逼装备也没有,就是玩的很入迷。一几年的那时候,陌生的网友都还很纯,很好的。我在QQ上的一个天天酷跑部落里可以找到,较高级装备坐骑的QQ和密码账号。就是免费放到评论区,免费玩的,可以登上去,但是登不了QQ需要密保。我有时候想把号盗了,占为己有,因为他是发在评论区里有不少人也登,就导致我老是被挤下去。我很喜欢玩天天酷跑的竞技模式,4个人一起跑,看谁先到达终点,匹配到牛逼的装备的人我就会加他好友,然后再加他QQ。然后,给他聊天,最后借他的号玩。真的能借到,而且我还借到不少牛逼的账号。就是网友,谁也不认识谁。现在几乎是不可能了。在《天天酷跑》上花的时间,还算少。因为自己也没手机,都是偷摸趁家长手机玩。也是正是因为没有属于自己的手机,在腾讯游戏陷入的坑只会越来越深。

《王者荣耀》

可以说我用这款游戏,占了我所玩所有游戏的总时间的70%了。我忘记什么具体时候入坑的了,起初那时候还在玩天天酷跑,借我号时间最长的那个人,是个四川人,已经退游了,转去王者荣耀了。后面,也不知道是什么原因,他就是不愿意再借给我号玩了。真正入坑的时候,好像看见我表哥也在玩这个,我也下了个玩。好像是扁鹊炼金王那个赛季,那个皮肤我当时没重视,后面也是错过了冲段位没搞上。下个赛季就是虞姬的皮肤,赛季末也是没搞上,第二天赛季结束,我就要去上学了,我记得我在我爸的五菱宏光的车里玩(车子停在前排领居房子后面有WiFi),就差1把就上黄金了,我就可以领到虞姬皮肤了,家长在外面一直催我出来,不要我玩游戏让我出去跟小伙伴玩,在那个家长的不断压力下,我那个卤蛋老是被兰陵王抓,那时候我还不会看地图,就瞎玩,但是当时玩的已经很认真了,只是没有开智。虞姬皮肤这个赛季,是正是我真正入坑的开始,我家在农村,没有网络,手机也是二手的2+16版本OPPOA53,非常的卡,我整天蹲到别人墙角下去蹭网。有时候,别人还会把网线,禁用别人。我记得夏天黄昏的时候,蚊子咬我的大腿,我边打边玩手机的情景;父母长辈反对玩游戏,看见我玩游戏无比厌恶感,让我忐忑不安,现在回想起来好像都历历在目。当然,我在早期的王者荣耀也借了不少贵族号,因为我们老是互相挤号,我的网络不好,手机也是卡闪退,老是掉线挂机,信誉积分扣了不少。导致信誉积分搞到了0分!!!你绝对没见过。当时的王者荣耀一天可以无限恢复信誉积分,一把就是加一分。最后,借我号的人说我不珍惜,也是把我拉黑了。后面,有了自己的手机,也是被elo机制所操纵,也是无能为力。我已经退游王者荣耀有几个月了吧,在玩我开头说的瓦手游。

《cf手游》

这个还算好,感觉这是我腾讯手游中说得上较为健康的了,我只玩了大概4个月,六年级毕业那个暑假,我自己要去补课,每天放学回来就拿着我妈手机玩,我对一个游戏新手签到,做任务很重视,所以,那个暑假,我创建一个新号,连着签到有3个月,游戏等级玩到50多,后开学,就退游了。只是没多少机会玩了,也没什么很上瘾的程度。

《和平精英》

和平精英是初中阶段玩的非常多了,玩的也挺长时间的,精力投入也挺多的,对此没什么好说的,开挂比较多,封的号也挺多。用的设备辣鸡,很卡,挺累的对这个游戏。

《无畏契约手游》

最近刚入坑的玩了几个月了,前几天刚冲了300买枪皮。由于elo机制,最近我打算也退游了。

腾讯手游对潜意识的摧残

elo机制

在我接触的团队竞技类型腾讯手游里,像王者荣耀和无畏契约,都存账号隐藏分,elo机制。他会让你一直留在游戏里面,每到晋级赛,就会给你匹配神的敌人和猪队友,让你死磕。策划人员利用人的心理来做游戏,让玩家成为局中人。当你在晋级赛一旦有目标是打赢晋级赛,这时候你已经输了,策划赢了,elo赢了,资本赢了。你会花费大量时间去跟游戏死磕到底,一把又一把的红色战绩,和一个不甘心,心态波澜起伏的你,不断刺激着你。最终结果就是你浪费了大量时间,段位还在原地踏步,或者倒退了一些,只是一些喔,不会让你退太多。也正是这样,腾讯的团队竞技手游,不仅让人在时间上浪费很多,在个人潜意识上也毁灭了。因为这种前期努力投入和达不到目标的结果,会让这种挫败感深深植入潜意识当中,影响到你在做其他事情上,很容易让你放弃,因为你潜意识知道你怎么努力也达不到目标。也就是说,每次的努力却反复失利,会逐渐放弃对结果的掌控感,形成“无论我做什么都没用”的认知和结果由外界,上帝或神控制的;这就是命的畸形心理,进而丧失行动动机。就让整个人在外人看来很懒散,堕落,如蝴蝶效应,多米诺骨牌一样影响到你生活的方方面面,如学业,人际关系,体育,恋爱等多个领域,最终改变人生的整体道路轨迹走向。

防沉迷系统

防沉迷系统兴起的时候,大概是在我五年级那时候,游戏在公告界面显示没有实名认证的玩家将无法登陆游戏,我当时以为要把账号给封掉,我就赶紧拿自己身份证注册了,结果也是落网了,后面也是申请很多个小号,用我妈的信息。但是,最后推出人脸识,还不定时弹出,我不得不求助我妈,家长是非常反对我玩游戏的,每次都是苦苦哀求。别防沉迷系统应该是国家让游戏商推出的。其实,一个正常的游戏设计,若不刻意利用人心理来做,沉迷倒也不至于。对于,腾讯手游本身自带"瘾",推出防沉迷系统,无疑是增加玩家和游戏的粘合度。小孩玩不过兴,玩不过瘾,达不到尽兴阈值,反而游戏会一直牵粘着玩家,这是个长期的消耗玩家时间和摧残心态的漫长过程。也恰是这个防沉迷针对未成年,他们更意识不到自己早已是局中人。就像是有些东西,得不到的永远在骚动,如果有一天真的尽兴了,得到了,已经体会到是如何的感觉,也就对这种事物去魅了。